旅遊行程手機

應用軟體介面使用性研究

User Research半結構性訪談介面易用性測試

PROJECT:臺科大研究所 | TIME:2019
開啟線上原型
Background
此專案透過量化測試SPSS統計分析取得個案間的差異,並透過判別是否具有顯著性,判別介面是否在使用性前期運用觀察以及半結構訪談建立測試項目,測試採單因子組間方法任務測試記錄時間,以 SPSS 得出測試任務以及 SUS 和 QUIS 問卷量化結果,配合觀察法事後訪談取得原有介面上的使用性問題以及痛點,最後針對實驗問題修改後製作 prototype APP原型。此項目為針對測試部分提出內容介紹以及結論說明。
Summary
自助旅遊可深入體驗當地文化和機動性安排旅程的優點,使得自助旅遊已成為國人旅遊型態的主流。透過手機應用程式規劃旅遊行程,可集結更豐富的旅遊資訊,及解決紙本不易攜帶的痛點。本研究透過對旅遊行程手機軟體的使用性測試,了解軟體介面在導引使用者操作和資訊層級架構設計上,是否能接近使用者的心智模式,進而有效完成操作任務。並依研究結果對旅遊行程手機軟體提供介面操作上的修改建議。本研究將針對三款手機應用程式-Funliday、TripHugger、福袋旅行進行比較。
測試樣本
✦立意抽樣 ✦30位 ✦有⾃自助旅⾏行行經驗 ✦行前會規劃旅遊行程 ✦皆沒有操作過這三款軟體
操作任務
任務顯著性
ANOVA檢定
✦任務⼆操作之事後檢定,P=0.014<0.05,三者間有顯著差異。TripHugger優於Funliday。TripHugger(M=97.8, SD=30.73)所花時間較少,績效高,與福袋旅⾏(M=131.8, SD=65.44) 之間無顯著差異,與 Funliday (M=211.6, SD=122.8) 之間有顯著差異。
✦任務三操作之事後檢定,P=0.000<0.05,三者間有顯著差異。福袋旅⾏行行與 TripHugger優於Funliday。福袋旅⾏ (M=118,SD=66.51) 與 TripHugger (M=174.8,SD=91.15) 所花時間較少,績效較高,兩者間無顯著差異。皆與 Funliday(M=118,SD=66.51)有顯著差異。
✦任務四操作之事後檢定,P=0.000<0.05,三者間有顯著差異。福袋旅⾏行行 (M=118,SD=66.51) 與 TripHugger (M=174.8,SD=91.15) 所花時間較少,績效較高,兩者間無顯著差異。皆與 Funliday( M=134.2,SD=57.7) 有顯著差異。
任務一「建立專案」操作觀察
任務二「加入行程」操作觀察
任務三「設定時間」操作觀察
任務四「添加註記」操作觀察
任務五「修改行程」操作觀察
SUS檢定
結論與建議
執⾏⽬標的流程框架宜簡潔直接:
過多資訊填寫會造成使⽤者執⾏上的負擔,過長的步驟流程易產⽣不佳的使⽤性體驗。
介面⽂字語意的描述需與認知接近:
語意清晰有助加速理理解並正確的執行功能。免去使用者消化猜測語意造成使用感受中斷衍生的不流暢感。
需求度⾼的模組應置於視覺重點處:

功能區塊可依使用性繁複的頻率高低進行排 序,最常用的高功模組建議置於視覺重點處。
操作層級不宜過多需妥善規劃縮減:

操作步驟或是層級過多的功能宜規劃分群,而非都鋪陳在介⾯上。因為⼿機螢幕畫⾯小,過小的字級會造成閱讀上的不適,擁擠的畫面會帶來複雜與緊張的⼼理感受。
編輯操作的⼼智行為模式須統一:
步驟流程中的功能其啟動編輯的⽅式應⼀致,啟動按鍵要靠近相關功能為佳,藉由位置的接近,使用者較容易直覺聯想到編輯按鍵與功能的相關性。
點擊並保留留的手勢需有清楚的指意:

使⽤拖移控制的區塊應讓整個按鍵區都可以接受按壓反應,不要只侷限在符號上。在按下時亦可提供視覺上的回饋機制,告知使⽤者已啟動拖動編輯的功能。
按鍵的可發現性需明顯易易尋:
功能安置在向左滑動的隱藏抽屜中,此設計不易察覺,應配合清楚的指意符號提示。
介面優化與設計
UI design
線上介面設計原型 Prototype